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Buchbesprechung, Lernen

Buchbesprechung: Gaming für Studium und Beruf

Ein weiteres Buch des hep-Verlags liegt mir zur Besprechung vor. Martin Lorber und Thomas Schutz haben ein Buch zum Thema „Gaming für Studium und Beruf“ verfasst. Gaming – so der Ausgangs- und Zugleichendpunkt des Buchs – dem ich voll zustimmen würde, ist nicht nur Zeitvertreib, sondern trainiert auch grundlegende Fähigkeit und Fertigkeiten. So weit, so gut, so aber auch erstmal nichts Neues. Der Untertitel hatte mich neugierig gemacht: „Warum wir lernen, wenn wir spielen“. Die Frage treibt mich seit einiger Zeit um, nicht nur bezogen auf Gaming, sondern auf Spiele und Lernen im allgemeinen (siehe z.B. hier).

Entsprechend hatte ich mir von dem Buch eine anregende Lektüre erhofft und, um es vorweg zu sagen, wurde enttäuscht. Am Ende des Buchs fassen die Autoren ihre Aussage noch einmal bündig zusammen:

„Wissenschaftliche Studien zeigen, dass sich beim Gamen eine Menge Fertigkeiten und Kompetenzen in einer Trainingsintensität erlernen, wie sie Konzertmusikern, Leistungssportlern und Schachgroßmeistern entspricht.“ (S. 105)

Von der Intensität und Dauer der Übung sowie der Komplexität der Aufgaben ist das sicher zutreffend. Diese These wird auf den Autoren anhand von zahlreichen Beispielen und Verweisen auf rund 100 Seiten zusammengetragen, wobei die immer wieder interessanten Beobachtungen und Informationen leider nach meinem Eindruck irgendwie seltsam zusammenhanglos bleiben und unverbunden nebeneinander stehen. Ein Blick auf das Inhaltsverzeichnis deutet das bereits an: Kompetenzentwicklung, „Gemüt“, „Learning“ und dabei für den eigentlich zu erwartenden Kern des Buch nämlich „Lernen über oder durch Spielen“ gerade mal 10 Seiten…?

Die Einleitung stützt sich wesentlich auf (meines Erachtens problematische) „lernbiologische“ Überlegungen und Generationsmodell aus dem gleichfalls bei hep erschienenen Band „Smartphone geht vor“. Die gesamte Kompetenzdiskussion wird gleichfalls auf ein Modell (Erpenbeck, Heyse) beschränkt. Dies ist angesichts der Breite der Debatte und der überschaubaren Seitenzahl des Bandes zunächst einmal überraschend und zugleich aber auch eine problematische Verkürzung sollen hierauf doch wesentliche Aussagen über die Bedeutung des Gaming für das Lernen getroffen werden.

So lässt sich zunächst eine überaus spöttische Kritik lesen:

„Wenn Sie sich eine neue Kompetenz basteln wollen, nehmen Sie sich einfach ein Wort wie Lesen – wobei das Lesen eine Grundfertigkeit ist – und hängen dann an den Begriff Kompetenz an. Fertig ist die Lesekompetenz! Das hört sich gleich viel kompetenter an […]“ (S. 32)

Dann folgt aber tatsächlich das mit über 30 Seiten umfangreichste Kapitel des Buchs, das den Leserinnen und Leser vermitteln will, dass Gaming „Innovationskompetenz“ und „digitale Führungskompetenz“ fördere. (S. 48) Die Inhalte bleiben dann auch durchweg nachrangig gegenüber der Vermittlung solcher „Kompetenzen“, sollten doch nach Vorschlag der beiden Autoren, bei „den hohen Entwicklungskosten von ansprechenden Computer- und Videospielen […] bereits kommerziell erfolgreiche Games über ein […] strukturiert reflektiertes, didaktisches Format“ (S. 105) in das Lernen in Schule, Studium und Beruf eingebunden werden. Also Games zur Förderung von „Führungskompetenz“ in die Schule? Als Lehrer haben mich diese Ausführungen, ehrlich gesagt, etwas ratlos zurückgelassen…

Digitale Spiele werden als Leitmedium benannt und „Gaming“ auch konsequent nur darauf bezogen. Bei der Lektüre habe ich mich allerdings gefragt, ob – abgesehen von der unzweifelhaften Popularität und Attraktivität von Videospielen – die angestellten Überlegungen in Bezug auf die Förderung von Disziplin, Ausdauer und Konzentration nicht auch z.B. für Brettspiele in gleicher oder ähnlicher Weise gelten müssten. Im Buch wird das nicht diskutiert. Es findet sich nur an einer Stelle ein entsprechender Hinweis in einem Auszug einer studentischen Arbeit (S. 98ff. mit dem Beispiel von Eschaton als Spiel „zur experimentellen Erforschung menschlicher Verhaltensweise und sozialer Interaktion“, siehe: http://preenaction.de/).

Übrigens machen die „Exkurse“ genannten Auszüge aus Texten von Studierenden insgesamt fast ein Drittel des gesamten Bandes aus. Vor allem die Ego-Dokumente der Studierenden, die Anfang/Mitte 20 und mit Videospielen aufgewachsen sind, habe ich mit großem Interesse gelesen: Sie reflektieren das eigene Spielverhalten und setzen dies in Bezug zu Lern- und Arbeitsbiografie. Es sind diese (Selbst-) Beobachtungen aus Seminaren an der Hochschule München, die es lohnenswert machen, ein Blick ins Buch zu werfen.

So bleibt das Buch aus meiner Beobachtung unentschlossen zwischen Publikation von Auszügen aus interessanten studentischen Arbeiten und theoretischem Anriss mehrerer Themenfelder, die „Gaming“ und „Lernen“ verbinden, ohne dass beide Ansätze und die verschiedenen Themenfelder für die Leserinnen und Leser gut strukturiert und zusammengeführt würden.

Martin Lorber / Thomas Schutz: Gaming für Studium und Beruf. Warum wir lernen, wenn wir spielen, Bern: hep 2016. Preis: 19,- €.

 

 

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